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Définition des Matériaux

Utilisation des Matériaux.

Le comportement dynamique des géométries est déterminé par leur propriétés physiques : les Matériaux. On peut ainsi définir pour chaque géométrie la friction dynamique/statique, la restitution de l'énergie, le glissement, le comportement par rapport aux capteurs etc. Il est possible de définir un Matériau pour chaque géométrie : les propriétés sont mixées lors d'un contact par exemple pour produire un effet réaliste. 

 

Material selection:
 
Double cliquer sur l'entité physique pour montrer le panel Modify: sélectionner Default (Matériau par défaut) ou bien Custom pour choisir/créer un Matériau.

Les Matériaux peuvent être sauvegardés dans un fichier XML : c'est le meilleur moyen de les réutiliser d'un projet à l'autre ou de les partager entre plusieurs géométries dans le même projet. Pour une utilisation locale (pas de fichier), les propriétés sont enregistrées dans le fichier du PHX. 

 

Material Definition:
Sub panel 
Description 
 
Définition générale:

Comme les autres resources, les chemins utilisés sont enregistrés en Absolu et en Relatif (voir resources path).

Comme pour les devices, les propriétés peuvent être définies:

  • 'From file': dans ce cas les géométries connectées au fichier partagent les mêmes propriétés de Matériau,
  • ou localement (décocher 'Settings are locked on the file').

 

 
Bounce (rebond):
Valeur de 0 à 2. Utiliser 0 pour annuler la restitution de l'énergie, 1 pour restituer l'énergie du choc, >1 pour amplifier le rebond.
Mixed bounce= max ( bg1, bg2 )

Rolling Damping (Friction de roulement):
La Rolling Damping est appliquée sur un objet qui 'roule' sur un autre ( sphere, cylindre, capsule). Le coefficient représente la quantité d'énergie perdue par seconde. Il est possible de définie comment les coefficients sont mixés entre 2 géométries en contact.

Damping value: 0 annule la contribution d'amortissement. 1 = amortissement maximum en 1 seconde, >1 est utilisé pour les surfaces qui amortissent très fortement, en combinaison avec le mode de mixing 'Average mixing mode'. Le coefficient mixé est ramené à [0,1].

Friction:
N est la normale au point de contact. Si mu=0, la friction est égale à 0).
Mixed MU = ( mug1+mug2 ) / 2

FDS (Force Dependant Slip):
FDS is an effect that causes the contacting surfaces to side past each other with a velocity that is proportional to the force that is being applied tangentially to that surface. Use FDS=0 for disabling the feature. Tire typical value is 0.01 in direction1, 0.20 in direction2 (tangential).
Mixed FDS(dirX) = max ( FDS[dirX][g1] , FDS[dirX][g2] ) 
 
Pour chaque type de capteur, le Matériau défini comment la grandeur émise par le capteur (IR, US, Laser) est gérée par la surface. Si 'Pass through' est cochée, la surface est complètement passante. Sinon, il est possible de définir un coefficient de restitution qui est relatif à la surface parfaite pour le type de capteur (surface de référence).

(*) De 0 à 2 : 0=Absorption totale, 1 = Réflexion 'normale' par rapport à la surface de référence, >1 réflexion plus forte que la surface de référence.
Une valeur >1 aura tendance à raccourcir les mesures de distance des capteurs de type 'rampe de puissance'. Les autres capteurs détecteront la surface de plus loins.

(**) De -100% à +100%:

  • -100% : annule le bruit intrinsèque du capteur,
  • 0% : conserve le bruit du capteur,
  • +100% : multiplie par 2 le bruit intrinsèque du capteur.

 

Documentation v4.7 (18/01/2015), Copyright (c) 2015 anyKode. All rights reserved.
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