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Rendu 3D

Propriétés communes aux géométries de type "rendu".

Les géométries de rendu héritent des propriétés de base (Communes). A celles-ci s'ajoutent les propriétés nécessaires à la gestion du rendu :

 

 
Scale Matrix:

X, Y, Z : multiplicateur suivant les axes (Voir Système d'axes et de coordonnées).
Les multiplicateurs sont stockés dans la matrice de Scaling de l'objet 3D. Cette matrice, multipliée par la matrice de l'objet a pour effet de changer l'échelle d'affichage de l'objet.

attention : la carte vidéo normalise les normales des sommets lorsque la matrice de scale n'est pas la matrice identité. Pour cette raison l'affichage en est ralenti. Il est donc préférable d'éviter d'utiliser cette option et de créer un modèle 3D avec la bonne taille et ayant ses normales déjà 'normalisées'.

Double sided : si l'option est activée les triangles sont toujours affichés. Sinon, seuls les triangles dont les normales font face au point de vue sont affichés (Culling). Activer l'option a pour effet de ralentir l'affichage vidéo ...

Always as transparent : si l'option est cochée l'objet est placé dans le cycle d'affichage des objets transparents. Cette option est particulièrement utile lorsque l'objet est texturé avec une image qui contient une couche de transparence.

Les objets opaques sont affichés du plus proche vers le plus éloigné (du point de vue de l'observateur) , puis les objets transparents sont affichés du plus éloigné vers le plus proche. Un objet dont le matériau (Color & Texture) possède une couleur diffuse avec une grandeur alpha différente de 255 est automatiquement considéré comme un objet transparent.

Specular enabled: autorise / interdit la couleur spéculaire contenue dans Material

Exec display flag : indique le contexte dans lequel la géométrie est visible dans la simulation (Exec). Elle peut être toujours invisible, visible pour l'affichage 'physique', visible pour l'affichage 3D ou bien toujours visible.

Material ambient color: Gestion de la couleur Ambiante définie dans le matériau de l'objet. 

  • Is object minimum color: le matériau ambiant est interprété comme la couleur minimum de l'objet. La couleur diffuse du matériaux est mixée avec les lumières dynamiques et la lumière ambiante du monde pour produire la couleur finale. La formule ressemble à -> max ( ambient , diffuse*light) + emissive.
  • Mix World's ambient light: le matériau ambiant est mixé (multiplié) avec la couleur de la lumière ambiante du monde. La couleur diffuse est mixée avec les lumières dynamiques. La formule ressemble à -> (ambient * world + diffuse * lights) + emissive.


Color & Texture:

Affichage "Material": Affiche l'objet en utilisant les paramètres Material. Voir la documentation Direct X pour plus d'information. L'objet est transparent si le membre 'alpha' de la couleur diffuse est < 255. Dans ce cas, l'object est placé dans le cycle d'affichage des objets transparents (Equivalent à 'Always as transparent'). Si l'object est texturé avec une image qui contient une couche de transparence (alpha), il vaut mieux laisser le membre 'alpha' de la couleur diffuse à 255 et activer 'Always as transparent : c'est la couche 'alpha' de la texture qui sera utilisé pour générer la transparence.

Affichage "Texture": L'objet est texturé avec la Texture1. Il est conseillé d'activer l'option "Always as transparent" si la texture contient une couche de transparence.

Affichage "Modulate Texture and Diffuse": L'objet est texturé avec une composition de la Texture1 et la couleur diffuse. Si la couleur diffuse n'est pas opaque (Alpha différent de 255), l'objet devient transparent.

Affichage "Dot3 bump mapping": L'objet est texturé avec la texture1 et la texture2. Cette dernière contient l'effet de bumpmapping.

Texture1:

Width, Height: indique la hauteur et la largeur (en mètre) de la texture chargée. La texture sera dupliquée ou étirée de manière à recouvrir tout l'objet 3D sur lequel elle est appliquée.

U&V offsets and adresses: décalage des coordonnées de texture sur les axes U et V. L'adressage correspond à la méthode utilisée par la carte graphique pour représenter la texture lorsqu'elle est de taille inférieure à la taille de l'objet.

Reverse UV: Inverse les coordonnées U et V.

Texture2:
Deuxième texture. 

Documentation v4.7 (18/01/2015), Copyright (c) 2015 anyKode. All rights reserved.
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